MENGOPTIMALKAN MATERI DAMPAK KEHIDUPAN POLITIK,
SOSIAL, EKONOMI PADA MASA KOLONIALISME MELALUI METODE TAEM GAMES TOURNAMENT
(TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU MATERI PADA
KELAS X RPL SMK NEGERI 6 KUPANG
TAHUN 2013
Disusun oleh:
MAS’UD UMAR ATANGGAE
PEMERINTAH KOTA KUPANG
DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA
SMK NEGERI 6 KUPANG
Alamat :
Jln. SK. Lerik, Kota Baru Kupang
ABSTRAK
Mas’ud Umar. 2013, Mengoptimalkan Meteri dampak
Kehidupan Politik, Sosial, Ekonomi Pada Masa Kolonialisme Melalui Metode Taem
Games Tournament (TGT) Dengan Menggunakan Media Kartu Materi Pada Kelas X RPL
SMK Negeri 6 Kupang Tahun 2013.
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji
dan menjelaskan : (1) Tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan
penggunaan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament; (2)
Besarnya nilai hasil belajar dengan menggunakan media Kartu Materi melalui
metode Team Games Tournament.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2013 pada kelas X RPL SMK Negeri 6 Kupang 35 orang yang terdiri dari 20 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Metode yang digunakan
yaitu metode kuantitatif yang dilakukan melalui observasi teman sejawat sekolah dalam kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan lembar observasi khusus untuk menilai efektifitas penggunaan media.
Analisis juga dilakukan terhadap nilai turnamen tim dalam proses pembelajaran
dengan menggunakan media kartu materi.
Berdasarkan hasil analisis proses penggunaan media
dalam pembelajaran diperoleh kesimpulan sebagai berikut : (1) Tingkat
optimalisasi proses pembelajaran dengan menggunakan media Kartu Materi melalui
metode Team Games Tournament
sangat baik. (2) Nilai hasil
belajar dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games
Tournament sangat baik.
Dengan hasil
analisis tersebut dikemukakan saran sebagai berikut : (1) Kepada para guru, agar secara intensif mengembangkan atau
menggunakan media dalam pembelajaran termasuk media kartu materi sesuai dengan karakteristik materi, peserta didik serta prinsip-prinsip
pengembangan dan penggunaan media pembelajaran agar proses pembelajaran, dan
kompetensi siswa dapat dicapai secara maksimal. (2) Kepada kepala sekolah, kiranya dapat
melengkapi perpustakaan sekolah, media/alat pembelajaran untuk memfasilitasi
guru dan peserta didik mengembangkan kreatifitas untuk meningkatkan mutu pendidikan.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu implikasi perubahan paradigma
pendidikan dewasa ini adalah perubahan sistem pembelajaran. Guru tidak semata-mata memberikan pengetahuan
kepada peserta didik, akan tetapi peserta didik harus dapat diantarkan oleh guru untuk membangun
pengetahuannya sendiri. Guru membantu proses pembelajaran dengan cara-cara
memfasilitasi dan membuat informasi menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Oleh karena itu sistem pembelajaran dewasa ini mengharuskan guru untuk aktif memilih dan mencari
metode dan media pembelajaran yang sesuai, efektif untuk
mencapai kompetensi.
Salah satu
prinsip pembelajaran yang baik adalah jika proses pembelajaran mampu
mengembangkan konsep generalisasi, dan bahan abstrak dapat dibuat menjadi hal
yang jelas dan nyata. Sumber belajar yang digunakan guru dan peserta didik
adalah buku dan sumber informasi, tetapi akan lebih jelas dan efektif jika guru
menyertainya dengan media pembelajaran yang dapat membantu menjelaskan atau
membangun pengetahuan peserta didik menjadi lebih realistik (Hartono, 1996:36).
Dengan demikian salah satu tugas guru yang tidak kalah pentingnya adalah
mencari dan mengembangkan media pembelajaran.
Dalam
pembelajaran IPS mencari dan mengembangkan sumber belajar sangat penting sebab
bahan ajarnya sangat dinamis. Apalagi mata pelajaran IPS Sejarah yang berbicara tentang peristiwa masa
lampau yang tidak mungkin dihadirkan kembali seperti ketika peristiwa itu
terjadi. Hal ini tentu karena sejarah memiliki hukum tersendiri, yaitu peristiwa tidak dapat berulang
kembali. Adapun kalau terjadi kembali, maka waktu, tempat, pelaku dan kronologi
tidaklah sama dengan peristiwa sebelumnya. (Gottchalk,1975:199). Walaupun
demikian aspek-aspek tersebut di atas adalah merupakan salah satu kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik dalam belajar IPS.
Demikian pula
halnya dengan materi IPS yang
sangat luas, apalagi sekarang ini kurikulum SMK telah mengintegrasikan ilmu-ilmu sosial ;
ekonomi, sejarah, sosiologi, Antropologi sebagai mata pelajaran IPS Terpadu. Karena itu tidak jarang daya kreasi peserta didik yang terbatas, mereka mengalami
kesulitan tatkala berhadapan dengan materi bacaan yang memuat data sedemikian
banyak. Dan itu ditinjau dari luasnya materi yang harus disajikan merupakan
beban kurikulum yang harus disesuaikan dengan waktu belajar efektif terutama
jam pembelajaran IPS yang dialokasikan dalam struktur kurikulum SMK Negeri 6 Kupang. Jadi dengan media pembelajaran akan dapat
mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan lingkup materi pembelajaran.
Berdasarkan
pemikiran tersebut di atas, maka diperlukan sebuah media yang dapat
memfasilitasi peserta didik maupun guru untuk mengoptimalkan kegiatan
pembelajaran. Bagi guru tentu media merupakan alat yang dipakai untuk mengelola
kelas dengan mengajak peserta didik agar memiliki kepercayaan diri, motivasi
untuk aktif mencari dan menemukan pengetahuan sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang hendak dicapai. Sedangkan bagi peserta didik, media merupakan alat yang
mempermudah mereka untuk memahami dan mendeskripsikan materi sejarah.
Penggunaan
kartu materi dalam pembelajaran IPS sejarah adalah merupakan media yang memungkinkan bagi peserta didik
memahami secara maksimal peristiwa-peristiwa sejarah. Dengan media ini peserta
didik akan lebih mudah untuk mengenal terutama memahami peristiwa-peristiwa
politik, ekonomi dan sosial pada suatu periode tertentu. Kegiatan
mengklasifikasi peristiwa sejarah dengan menggali dan menemukan informasi oleh
peserta didik diharapkan akan lebih memberikan makna dan hasil belajar yang
diharapkan, dibandingkan jika materi disajikan oleh guru sendiri.
Sehubungan
dengan hal tersebut di atas, salah satu hal penting lainnya yang perlu
dipertimbangkan oleh guru sehubungan dengan penentuan dan pengembangan media
pembelajaran adalah metode pembelajaran. Media pembelajaran diharapkan memiliki
sinkronisasi dengan metode apa yang digunakan oleh guru. Metode pembelajaran
berhubungan dengan kebijakan seorang guru dalam upaya melakukan pengelolaan
pembelajaran yang diharapkan dapat menjangkau semua potensi yang dimiliki peserta didik untuk belajar. Oleh karena itu sangat penting bagi guru
untuk memahami karakteristik peserta didik, materi
pembelajaran termasuk cakupannya sehingga guru dapat menentukan media pembelajaran dan metode yang tepat yang akan diterapkan untuk dapat meningkatkan
kompetensi hasil belajar. (Dryden & Vos, 2003:285).
Salah satu
metode yang memiliki kesesuaian dengan media kartu materi adalah metode Teams Games Tournament (TGT). Penggunaan metode TGT dengan media kartu materi adalah merupakan beberapa implementasi dari tujuh unsur CTL. Dengan metode TGT
menggunakan media kartu materi diharapkan peserta didik memiliki kebebasan untuk
memecahkan masalah melalui usaha merekonstruksi peristiwa sejarah secara
kronologis berdasarkan fakta-fakta yang telah tersedia yang mereka temukan
sendiri melalui berbagai sumber. Dengan demikian
diharapkan akan memberikan motivasi, imajinasi, serta ketrampilan dalam
menyusun kembali peristiwa sejarah dalam suatu periode tertentu sehingga peserta didik mampu mendeskripsikan sebuah periode sejarah dengan benar.
Kenyataan di
SMK Negeri 6 Kupang menunjukan bahwa pembelajaran sering terpola dengan apa
yang telah ditetapkan oleh guru yang lebih banyak bersifat verbalisme dan mengakibatkan terbatasnya ide, gagasan, motivasi,
kreasi peserta didik, dalam pembelajaran. Dalam hal ini pembelajaran IPS sejarah yang berbicara tentang
peristiwa-peristiwa masa lampau, akan dapat membosankan bagi peserta didik apabila disajikan dalam bentuk terlalu kaku dan
abstrak seperti ceramah, mengarahkan peserta didik menghafal
tahun-tahun, yang semuanya
disajikan oleh guru. Tetapi dengan penerapan metode TGT yang didukung oleh
media kartu materi akan dapat
meminimalisasi masalah-masalah tersebut di atas.
Jadi seorang
guru IPS, yang benar-benar ingin mengoptimalisasi proses pembelajaran untuk
meningkatkan kompetensi peserta didik senantiasa akan berpedoman bahwa tidak benar guru
yang aktif dipanggung peserta
didik menonton, melainkan peserta didik aktif dipanggung guru mengarahkan dari belakang. (Depdiknas, 2002: 2). Oleh karena itu dalam pembelajaran guru lebih banyak berurusan
dengan strategi dan media
pembelajaran inovatif
daripada memberi informasi.
Dengan
demikian sejarah bukan hanya dipandang sebagai suatu ilmu semata yang bersifat
kelampauan tetapi dengan sejarah peserta didik akan mampu
merekonstruksi peristiwa,
memberi makna, dan menghubungkan dengan peristiwa disekitarnya.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah tersebut diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah :
1.
Seberapa
besar tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan penggunaan media kartu materi melalui metode Teams Games Tournament
(TGT).
2.
Seberapa
besar nilai turnamen (hasil belajar) peserta didik dalam menggunakan media
kartu materi melalui metode Teams Games Tournament (TGT).
C. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan
penilisan karya ilmiah ini adalah untuk :
1.
Memperoleh
hasil analisis tentang tingkat optimalisasi penggunaan media kartu materi dalam
pembelajaran dengan metode Teams Games Tournament.
2.
Memperoleh
hasil analisis tentang tingkat nilai turnamen peserta didik dengan menggunakan
kartu materi dalam pembelajaran dengan metode Teams Games Tournament
(TGT).
D. Manfaat Penulisan
Dari
hasil karya tulis ini diharapkan diperoleh manfaat sebagai
berikut :
1.
Manfaat
Teoretis
Secara teoretis karya ilmiah (PTK) ini berguna untuk pengembangan profesi
guru yang difokuskan pada penentuan dan pengembangan media pembelajaran untuk
menciptakan proses pembelajaran yang optimal dan PAKEM.
1.
Manfaat
Praktis
1). Bagi
guru, sebagai salah satu acuan untuk menggunakan media kartu materi dan
mengembangkan media lainnya dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik
metode, materi dan peserta didik.
2). Sebagai
bahan masukan pendidik dalam rangka peningkatan kemampuan guru dalam menentukan dan mengembangkan
media pembelajaran yang tepat.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.
Pembelajaran IPS
Untuk
mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang pembelajaran IPS sejarah, maka terlebih dahulu dikemukakan
pengertian pembelajaran. Pembelajaran adalah “suatu proses interaksi antara
siswa sebagai subyek belajar dengan komponen lain, khususnya guru” (Sardiman,
2002:38). Oleh karena itu pembelajaran merupakan suatu konsep yang menunjuk
pada kegiatan belajar mengajar yang didalamnya diharapkan terjadi suasana
interaktif antara guru yang mengajar dan siswa yang belajar.
Sehubungan
dengan pengertian tersebut di atas, pembelajaran harus diartikan secara luas,
yakni suatu proses menyediakan kondisi yang merangsang serta mengarahkan
kegiatan proses belajar peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, memiliki
sikap dan ketrampilan yang membawa perubahan tingkah laku maupun pengembangan
pribadinya (Raka Joni, 1977:7). Itulah sebabnya proses pembelajaran di sekolah
sudah seharusnya mengandung unsur transfer
of knowledge.
Berdasarkan
pemahaman tersebut, maka pembelajaran IPS sejarah dapat dikatakan sebagai suatu proses
kegiatan untuk mendorong dan merangsang peserta didik mendapatkan pengetahuan
dan menghayati nilai-nilai kemanusiaan dan kesejarahan, sehingga membawa
perubahan tingkah laku dan membantu mengembangkan pribadi peserta didik secara
utuh. Dengan kata lain pembelajaran IPS disekolah tidak lain adalah suatu proses membina peserta didik agar tumbuh
kesadaran Sosial sejarahnya.
Yang dimaksudkan dengan kesadaran menurut Sardiman (1994:2) adalah “suatu
orientasi intelektual, suatu sikap jiwa untuk memahami keberadaan dirinya
sebagai manusia, anggota masyarakat, sebagai makhluk sosial, termasuk sadar
sebagai bangsa dan sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan”. Hal ini sangat terkait
dengan tiga ranah yang dikemukakan oleh Blomm (dalam Suprijono, 2009:6) yaitu
aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif (sikap) dan aspek psikomotorik (ketrampilan).
Jika ketiga
aspek tersebut dihubungkan dengan proses pembelajaran IPS sejarah maka : 1). Aspek kognitif, yaitu peserta
didik akan mendapatkan pengetahuan tentang fakta-fakta sejarah, kemudian dapat
memahami dan menjelaskan berbagai peristiwa sejarah serta dapat menghubungkan
antara fakta yang satu dengan fakta yang lain, termasuk fakta masa lampau
dengan peristiwa masa kini. 2). Aspek afektif, yaitu peserta didik memberi
respon serta mengklasifikasi nilai-nilai dalam peristiwa sejarah. 3).
Psikomotorik, yang berkaitan dengan ketrampilan itelektual, ketrampilan
menemukan, mengklasifikasi dan memecahkan masalah. Dengan kata lain peserta
didik memiliki ketrampilan menerapkan metode sejarah, sejak pengumpulan sumber,
observasi serta penilaian terhadap sumber dan interpretasi.
Untuk
mengoptimalkan proses pembelajaran IPS sejarah seperti yang diuraikan tersebut di atas, maka seyogyanya dirancang
proses pembelajaran dengan pendekatan yang menempatkan peserta didik sebagai
subyek yang aktif. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik lebih mendapatkan
pengalaman langsung sehingga mudah meresapi setiap peristiwa yang terjadi.
Demikian pula dari aspek penggunaan media pembelajaran harus benar-benar
menjadi perantara yang efektif antara peserta didik dengan materi yang
dipelajarinya. Apalagi dengan pelajaran IPS sejarah yang obyek nyatanya sudah
tidak ada (peristiwanya sudah beralu), pendekatan proses pembelajaran yang
menekankan pada aktifitas siswa serta perancangan dan penggunaan media
pembelajaran harus benar-benar tepat. Hal ini sangat diperlukan agar
pembelajaran IPS Sejarah tidak berlangsung secara verbalistik.
B.
Teams-Games
Tournament (TGT)
Robert Slovin ( dalam Silberman, 2004:47) menguraikan pengertian metode Teams-Games
Tournament adalah teknik penggabungan peserta didik melalui pengorganisasian melalui kompetisi tim, dan
bisa digunakan untuk meningkatkan pembelajaran beragam fakta, konsep dan
ketrampilan. Oleh karena itu istilah
Teams Games Tournament dapat diartikan sebagai “Turnamen permainan-tim atau
turnamen belajar”. Melalui metode ini peserta didik diberi kesempatan secara
individual maupun kelompok untuk memahami sekaligus mendeskripsikan materi
secara berulang melalui sistem
ronde/babak dengan permainan kartu materi sampai peserta didik dianggap menguasai
kompetensi.
Hal ini sesuai dengan
teori belajar yang menyenangkan yang dikemukakan oleh Syaiful Sagala (2005:28) bahwa
stimulus dan respon akan terjadi apabila sesuatu yang pelajari dilakukan secara
berulang kali dan terus menerus, dilakukan dalam suasana menyenangkan serta
dapat disesuaikan dengan situasi sebelumnya.
Sehubungan dengan hal tersebut, apabila diaplikasikan dengan pembelajaran
sejarah sangatlah relevan untuk
menerapkannya didalam kelas sebagai salah satu cara merangsang aktifitas siswa
untuk mencari dan menginterpretasi materi dan mengambil keputusan secara tepat
dalam kelompok guna mendeskripsikan peristiwa sejarah secara hierarkis dan
kronologis. Jadi dapat dikatakan
bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode TGT adalah salah satu model
pelayanan pembelajaran yang akan mampu meningkatkan kompetensi siswa dalam
pembelajaran IPS khususnya kajian sejarah. Apalagi peserta didik sering mengalami kesulitan
tatkala berhadapan dengan materi bacaan yang sedemikian banyak sehingga
motivasi belajar menurun sebelum atau sementara berlangsungnya pembelajaran.
C. Media : Kartu Materi
Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang
perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajaran dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan tertentu. (Depdiknas, 2007:12). Dalam pembelajaran media
disebut media pembelajaran, yang memiliki hubungan yang sangat erat dengan
materi dan metode. Oleh karena itu Brown (dalam Depdiknas, 2002:3) menyatakan media pembelajaran adalah alat atau materi
lain yang menyajikan bentuk informasi secara lengkap dan dapat menunjang proses
belajar mengajar.
Berbeda dengan mata pelajaran lainnya yang
menggunakan obyek atau materi langsung sebagai media pembelajaran, hal itu
tidak dimungkinkan dalam mata pelajaran IPS sejarah. Meskipun terdapat sejumlah peninggalan dalam
bentuk warisan visual, seperti candi, relief, situs dan lain-lain yang dapat
digunakan sebagai medium, tetapi benda-benda itu hanyalah sebagai sarana untuk
mengenang kembali peristiwa-peristiwa yang berhubungan dengannya. Selain itu di
dalam sejarah yang terdiri dari urutan peristiwa yang kronologis (urutan waktu)
memerlukan pemahaman yang utuh dari peserta didik untuk dapat mengerti
peristiwa yang terjadi.
Untuk keperluan tersebut di atas dituntut
kreatifitas guru dalam mengelola pembelajaran IPS sejarah sebagai usaha rekonstruksi peristiwa masa
lalu. Persoalannya adalah apa yang harus
dilakukan oleh guru, agar peristiwa masa lalu dapat diangkat secara menarik dan
memikat bagi peserta didik.
Salah satu alternatif adalah penggunaan
media pembelajaran yang di kenal dengan media kartu materi atau yang umumnya
digolongkan dalam bentuk media card. Menurut Zaini dkk.(2008:50) Card dalam
pembelajaran merupakan media kolaboratif yang dapat digunakan untuk mengajarkan
konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta, tentang obyek atau mereview
informasi. Dalam perkembangan penggunaannya media kartu materi diintegrasikan
dalam bentuk media lainnya seperti media chart atau bagan.
Menurut Aminuddin Kasdi (2002:7) bahwa
“chart adalah merupakan salah satu media daftar atau urutan peristiwa secara
sistematis, hierarkis dan kronologis sebagai pokok peristiwa sehingga membentuk
sebuah rangkuman dari materi atau pokok bahasan”. Pendapat tersebut sesuai
dengan yang dikemukakan dalam (Depdiknas, 2005:44) bahwa “bagan dapat berupa
kartu yang berisi pesan yang disampaikan secara bertahap dan tiap bagian pesan
dituangkan dalam lembaran yang berbeda”. Yang dimaksudkan dengan pesan di sini
adalah uraian materi pembelajaran dibuat seringkas mungkin sehingga hanya
berbentuk pokok-pokok utama.
Meskipun media tersebut simpel atau sederhana,
akan tetapi mampu menampung banyak data, fakta dan konsep serta angka tahun dan
peristiwanya. Data tentang peristiwa tersebut apabila disusun atau diurutkan
dengan prinsip kronologis maka sebuah peristiwa sejarah akan menjadi utuh. Oleh
karena itu pada prinsipnya media kartu berisi bagian-bagian dari sebuah materi
pelajaran yang jika dihubung-hubungkan akan membentuk sebuah kaitan peristiwa
yang utuh yang mudah dipahami oleh peserta didik.
D. Hipotesis
Dari beberapa hasil penelitian tentang
penggunaan kartu materi dalam mengoptimalkan proses pembelajaran serta
meningkatkan hasil belajar peserta didik menjelaskan bahwa penggunaan media
pembelajaran yang berbentuk kartu, chart, bagan dan sejenisnya sangat
mempengaruhi proses pembelajaran berjalan dengan sangat baik. Demikian pula
dengan hasil belajar peserta didik menunjukkan peningkatan yang signifikan jika
dibandingkan dengan prestasi belajar sebelum media diterapkan.
BAB III
METODOLOGI
A.
Langkah-Langkah Pengembangan Media
Sebelum diuraikan langkah-langkah
pengembangan media, maka perlu di kemukakan jenis media yang digunakan dalam
pembelajaran dengan model Teams Games Tournament (TGT) ini adalah :
1. Kartu
Materi
2. Kunci
Jawaban
3. Kartu
Nilai
4. Papan
Permainan/Lomba.
Adapun
langkah-langkah pengembangan media adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan
a). Guru melakukan pengkajian Standar
Kompetensi, Kompetensi Dasar dan menetapkan materi pokok pembelajaran yang akan
disajikan yaitu : Dampak Kehidupan Politik, Sosial, Ekonomi Indonesia Pada Masa Kolonialisme.
b). Guru menetapkan model pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT) sebagai model dalam proses pembelajaran.
c). Guru menetapkan media yang sesuai dengan
karakteristik materi dan model pembelajaran, dengan bahan-bahan yang disediakan
yaitu :
- Kertas cover ukuran F4 warna putih.
- Kertas Karton
- Kertas Stabilo yang terdiri atas 7 warna.
- Lem
- Paku Payung
-
Perangkat komputer termasuk printer.
2. Pelaksanaan
Pembuatan Media
- Mula-mula materi yang berhubungan dengan
kebijakan/kehidupan politik, sosial dan ekonomi pasca penjajahan/kolonialisme. Perlu diidentifikasi pokok-pokok materi mana yang perlu
dimuat pada lembaran kartu materi. Selanjutnya materi tersebut diketik melalui
komputer. Diketik pula kunci
jawaban yang akan dijadikan sebagai pedoman pemberian nilai terhadap kebenaran
jawaban peserta yang mengikuti turnamen.
- Pokok-pokok materi tersebut dicetak
(print) pada kertas cover minimal 4 rangkap yang disesuaikan dengan jumlah
group yang akan bermain, selanjutnya digunting sesuai ukuran yang telah
ditetapkan kira-kira 5cm x 10 cm. Dicetak juga kunci jawaban sebagai pedoman
pemberian nilai terhadap kebenaran jawaban peserta turnamen.
- Dicetak pula poin/nilai pada kertas cover
yaitu nilai 5 dan nilai 0, dan digunting dengan ukuran 3cm x 3cm untuk
masing-masing nilai.
- Selanjutnya untuk pembuatan papan
permainan yaitu : mula-mula karton ukuran plano digunting berbentuk lingkaran.
Selanjutnya lingkaran tersebut dibagi atas beberapa bagian sesuwai
dengan jumlah materi yang di rencanakan.
B.
Konteks Implementasi
Mengoptimalkan
pembelajaran IPS Sejarah dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan kartu materi, dilaksanakan dikelas X RPL dengan peserta 35 peserta didik yang terdiri dari
20 laki-laki dan 15 perempuan. Karakteristik peserta didik pada kelas ini adalah sebagian besar (85%)
memiliki pemahaman menengah
ke atas. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media
kartu materi ini dilaksanakan pada semester ganjil yaitu minggu ke 2 bulan September 2013 sesuai dengan
Program Semester yang telah disusun oleh penulis.
C.
Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen
Penilaian
Sehubungan dengan instrumen dan wujud data
yang akan dihasilkan maka teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah
dengan cara observasi oleh teman sejawat dengan menggunakan lembar observasi
pembelajaran dan daftar nilai turnamen setiap babak.
Adapun bentuk instrumen yang akan
digunakan adalah angket dengan menggunakan skala Likert dengan kategori jawaban
sebanyak 5 (lima) option. Sedangkan instrumen untuk nilai turnamen adalah kartu
materi yang digunakan dalam turnamen.
Berdasarkan teknik pengumpulan data dan
instrumen penilaian tersebut di atas, maka dapat dikatakan bahwa metode yang
digunakan pada analisis data yaitu pendekatan kuantitatif.
D.
Pelaksanaan Penggunaan Media
Pelaksanaan
penggunaan media kartu materi dilaksanakan terintegrasi dengan langkah-langkah
kegiatan pembelajaran. Adapun langkah-langkah yang telah dilaksanakan adalah
sebagai berikut :
Perencanaan
Kegiatan
diawali dengan menyiapkan administrasi pembelajaran seperti Silabus. Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran, instrumen penilaian termasuk Media Pembelajaran, yang berkaitan dengan Materi Pokok : Kehidupan Politik, sosial dan Ekonomi Pada Masa Kolonialisme.
Pelaksanaan
Pembelajaran dengan menggunakan media
Kartu Materi ini dilaksanakan
selama pembelajaran berlangsung yaitu 2 x 40 menit dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Kegiatan Pendahuluan
1. Aperepsi dengan menampilkan gambar pelaksanaan Pemilu, untuk mengkonstruksi pengetahuan siswa menuju pada
penyampaian topik Kehidupan
Politik, sosial dan Ekonomi
Pada Masa penjajahan/kolonialisme.
2. Guru memberi
motivasi dengan menyampaikan tujuan pembelajaran.
3. Melaksanakan
pembagian kelompok yang terdiri dari 8 kelompok yang heterogen
terutama dari segi prestasi sebelumnya. Delapan kelompok tersebut dibagi menjadi 2 group permainan,
sehingga masing-masing group terdiri dari 4 kelompok yang beranggota 4-5 orang. Ditunjuk pula 4 orang peserta didik yang diberi
tugas : 2 orang akan bertindak sebagai wasit (penilai) pada masing-masing grup
yang akan memberikan nilai terhadap kecocokkan kartu yang ditempatkan oleh
setiap kelompok pada papan lingkaran materi, dan 2 orang bertindak sebagai
pencatat nilai turnamen pada masing-masing grup.
4. Guru membagikan media yang akan digunakan
dalam turnamen dilanjutkan dengan menyampaikan skenario turnamen permainan dan aturannya serta prosedur
penilaiannya.
b. Kegiatan Inti
1. Sebelum permainan dimulai, (peserta didik dalam kelompok) diberikan kesempatan selama ±5 menit
untuk memahami materi yang ada dalam lingkaran serta
membaca sumber yang berhubungan dengan materi tersebut.
2. Peserta didik
membagi kartu secara merata pada setiap kelompok dalam grup tersebut.
3. Dengan
bimbingan guru, siswa melaksanakan turnamen permainan kartu materi antar kelompok pada setiap grup, sampai kartu pada
masing-masing kelompok habis. Kegiatan ini dilaksanakan sebanyak 2 babak. Setiap kartu yang dijatuhkan oleh
kelompok pada papan permainan diberi nilai oleh juri berdasarkan kunci jawaban
yang ada padanya. Dan nilai tersebut dicatat oleh pencatat nilai pada papan
nilai turnamen.
4. Setelah permainan babak pertama
dan kedua selesai dilanjutkan dengan penghitungan nilai yang dicapai oleh masing-masing
kelompok. Setelah itu juara 1 dan 2 dari masing-masing
grup permainan mengadakan pertandingan pada babak final.
6. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang berprestasi.
c. Kegiatan Penutup
1. Guru membuat simpulan materi dengan memberi penjelasan
diselingi dengan tanya jawab dengan siswa.
2. Tes akhir pembelajaran sebagai feed back keberhasilan
pembelajaran.
E. Observasi/Penilaian
Selama
proses pembelajaran, penulis
(guru mata pelajaran) bersama
dengan observer yaitu seorang
teman guru serumpun,
melakukan pengamatan/penilaian terhadap kegiatan yang
berlangsung dengan mengisi
kuisioner pengamatan yang telah disiapkan sebelum pembelajaran dimulai. Adapun indikator yang diukur sehubungan dengan
penggunaan media seperti yang dikemukakan oleh Aminuddin Kasdi (2002:15) adalah
1.
Faktor
tujuan
2.
Faktor
ketepatgunaan
3.
Faktor
kualitas dan teknis
4.
Faktor
pemberdayaan peserta didik
Hasil observasi tersebut kemudian dianalisis dengan
kriteria sebagai berikut :
Tabel 3.1
Tingkat Penggunaan Media
No.
|
Rentang Skor
|
Tingkat/Kategori
|
1.
|
81 – 100
|
Sangat Baik
|
2.
|
61 – 80
|
Baik
|
3.
|
41 – 60
|
Cukup
|
4.
|
21 -40
|
Kurang
|
5.
|
0 – 20
|
Tidak Baik
|
Untuk kriteria penilaian capaian kelompok
dalam turnamen juga akan
menggunakan kriteria proses pembelajaran tersebut di atas. Capaian
nilai rata-rata hasil
turnamen tim dinyatakan
berhasil apabila berada pada rentang 81 – 100 (amat baik) atau tingkat homogenitas hasil turnamen
berada pada tingkat yang sangat baik.
BAB V
P E N U T U P
A. Kesimpulan
Berdasarkan
uraian hasil pengembangan dan
penerapan media kartu materi serta pembahasannya, dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut :
1.
Ditinjau
dari kualitas pembelajaran maka penggunaan media Kartu yang berisi pokok-pokok
materi pembelajaran melalui penerapan metode Team Games Tournament sangat baik untuk mewujudkan
optimalisasi proses pembelajaran yang inovatif.
2.
Dengan
menggunakan media Kartu Materi dalam pembelajaran melalui penerapan metode Team Games Tournament, maka hasil belajar peserta didik dalam
menguasai kompetensi mata pelajaran terutama IPS bagian Sejarah berada pada tingkat yang sangat baik.
3.
Hasil akhir pengembangan media kartu materi ini
adalah media yang secara terstruktur memuat materi-materi pokok dalam satu
kartu dimana muatan materi pada babak penyisihan lebih sempit, selanjutnya pada
babak final materi pada kartu dikembangkan lagi sehingga jumlah kartu
bertambah. Tetapi ada pula materi yang diganti dengan materi yang lain atau
digabungkan dengan materi pada kartu yang lain sehingga mudah diidentifikasi
oleh peserta didik.
B. Saran
1. Kepada
para guru, agar secara
intensif mengembangkan atau menggunakan media dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi, peserta didik serta prinsip-prinsip
pengembangan dan penggunaan media pembelajaran agar proses pembelajaran, dan
kompetensi siswa dapat dicapai secara maksimal..
2. Kepada
kepala sekolah, kiranya dapat melengkapi perpustakaan sekolah, media/alat
pembelajaran untuk memfasilitasi guru dan peserta didik
mengembangkan kreatifitas untuk meningkatkan mutu pendidikan.
DAFTAR PUSTAKA
nuddin Kasdi, 2002, Media
Pembelajaran Sejarah, Jakarta; Direktorat PLP
Depdiknas.
Basyir Rasna, 2004, Efektifitas
Metode Permainan Kartu Untuk Mengatasi Kelangkaan Buku Paket Pada SMP Negeri 4
Kota Ternate; Penelitian Tindakan Kelas,
Gottschalk
Louis, 1986, Mengerti Sejarah,
Jakarta; Universitas Indonesia Press,.
Harsoyo, S.Pd. dkk, 2002,
Modul : Penulisan Karya Ilmiah dan
PenelitianTindakan Kelas, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.
Marpaung, Y. dkk, 2002,
Modul : Dasar-Dasar Penelitian,
Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.
Mohamad User Usman, 1993, Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, PT. Remaja Rosdakarya. Bandung.
Melvin L. Silberman, 2004,
Active Learning ; 101 Cara Belajar Siswa Aktif, Bandung; Nuansa - Nusamedia,.
Munandar, 2002. Kreatifitas dan Keberbakatan, Strategi
Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat, Jakarta; Gramedia Pustaka Utama.
................, 2003, Pendekatan
Kontekstual, Jakarta; Depdiknas-Direktorat PLP.
Ratna Willis
Dahar. 1989. Teori-Teori Belajar,
Bandung ; Erlangga.
Sudjana Nana Dr. 1987, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, Surabaya; Usaha Nasional
Sardiman AM, 2002. Sejarah, Ilmu Sejarah dan Pembelajaran Sejarah, Jakarta ; Depdiknas-Direktorat PLP.
,2003. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta ; PT. RajaGrafindo Persada.
Sagala, Syaiful,2003. Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung :
Alfabeta.
Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori dan Aplikasi
PAIKEM, Yokyakarta ; Pustaka Pelajar.
Trianto,2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif
Berorientasi Konstruktivistik, Jakarta ; Prestasi Pustaka.
Tim PTBK, 2005. Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
; Materi Pelatihan Terintegrasi, Jakarta; Depdiknas-Direktorat PLP.
Zaini, Hisyam,dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif, Yokyakarta
; Pustaka Insan Madani.