Selasa, 27 Januari 2015

Memahami Permasalahan Ekonomi Dalam Kaitannya Dengan Kebutuhan Manusia, Kelangkaan dan Sistem Ekonomi

Standar Kompetensi : Memahami Permasalahan Ekonomi Dalam Kaitannya Dengan Kebutuhan Manusia,     Kelangkaan dan Sistem Ekonomi
Kompetensi Dasar :
1. Mengidentifikasi Kebutuhan Manusia.
2. Mendeskripsikan Berbagai Sumber Ekonomi Yang Langkah dan Kebutuhan Manusia Yang Tidak Terbatas.
3. Mengidentifikasi masalah pokok ekonomi, yaitu tentang apa, bagimana, dan untuk siapa barang dan jasa diproduksi.

                                                               PENDAHULUAN
.Diskripsi
Persoalan umat manusia berkenaan dengan kelangsungan hidupnya, mengembangkan keberadaannya sebagai manusia diatas bumi ini, ialah bagaimana manusia itu bisa memenuhi segala kebutuhan hidupnya. Dipihak lain manusia itu sendiri dihadapkan pada suatu sarana atau sumber yang terbatas, sehingga diperlukan pengorbanan untuk memperolehnya.
               
Gambar: Ketersediaan Lahan/SDA 

A. Memahami Ilmu dan Ekonomi Dan Macam-macam Kebutuhan Manusia
a. Ilmu Ekonomi
Ekonomi selalu menjadi bagian penting kehidupan masyarakat, mengapa demikian? karena ekonomi erat hubungannya dengan kebutuhan manusia. Oleh karena itu kegiatan ekonomi banyak dilakukan manusia untuk memenuhi sebagian dari tuntutan hidupnya.
Kata ekonomi (economic) berasal dari bahasa Yunani yaitu Oikonomia yang merupakan perpaduan antara Oikos dan Nomos. Oikos berarti rumah tangga dan nomos berarti pengaturan / aturan. Jadi oikonomos artinya mengatur rumah tangga. Rumah tangga yang dimaksud ditinjau dalam arti luas yaitu setiap bentuk kerja sama manusia dalam mencapai kemakmuran yang didasarkan pada prinsip ekonomi, contohnya rumah tangga konsumsi, rumah tangga perusahaan, rumah tangga Negara, rumah tangga Dunia. Jadi dengan demikian Ilmu ekonomi adalah ilmu yang mempelajari cara atau usaha manusia untuk memenuhi kebutuhannya dalam mencapai kemakmuran.

b. Macam-Macam Kebutuhan manusia.
Kebutuhan adalah suatu keinginan manusia akan benda dan jasa yang harus dipenuhi. Keinginan manusia akan benda dan jasa itu jumlahnya tidak terbatas, sedangkan alat pemuas kebutuhan manusia sangat terbatas jumlahnya. Sehingga timbul upaya bagaimana menyeimbangkan antara keinginan yang tidak terbatas dengan alat pemuas kebutuhan yang sangat terbatas. Sehingga dengan adanya keseimbangan yang dapat dirasakan dengan baik maka tercapailah kemakmuran.kemakmuran disini berarti keadaan dimana manusia sebagian besar dapat memenuhi segala kebutuhan hidupnya dengan baik.
Dari macam-macam kebutuhan manusia yang tidak terbatas ini sebenarnya dapat digolongkan sebagai berikut :
1. Kebutuhan menurut intensitasnya
Menurut intensitasnya kebutuhan ini terbagi menjadi tiga yaitu :
a. Kebutuhan Primer (pokok atau dasar)
Kebutuhan primer adalah kebutuhan manusia yang mutlak diperlukan untuk kelangsungan hidupnya . kebutuhan ini sifatnya mendesak, artinya bila tidak terpenuhi maka hidupnya akan berakhir. Kebutuhan primer harus mendapat priroritas utama dalam usaha memenuhi kebutuhan manusia. Contohnya makanan, minuman,pakaian, perumahan, dan kesehatan.
b. Kebutuhan sekunder (pelengkap)
 Adalah kebutuhan manusia yang bisa terpenuhi bila kebutuhan primernya sudah terpenuhi. Kebutuhan sekunder ini tidak mendesak harus dipenuhi seperti kebutuhan primer,sebab kebutuhan ini sifatnya lebih banyak di pengaruhi oleh peradaban manusia. Contohnya : alat-alat kebutuhan rumah tangga seperti, piring, gelas,kursi,meja,tempat tidur dan lain sebagainya.
c. Kebutuhan Tersier ( kebutuhan mewah)
Kebutuhan tersier adalah kebutuhan ketiga sebagai kelengkapan kehidupan yang sifatnya tidak terlalu penting. Kebutuhan tersier karena sifatnya bukan kebutuhan pokok tetapi hanya merupakan pelengkap, maka pemenuhannya dapat dihindarkan atau ditunda. Kebutuhan tersier sering kali dikaitkan dengan barang-barang mewah yang hanya ditujukan untuk meningkatkan status atau prestise seseorang dalam masyarakat. Yang termasuk dalam kebutuhan tersier antara lain, lemari es, alat musik (piano, organ),Televisi,kendaraan bermotor, kapal pesiar dan lain-lain.
Sejalan dengan perkembangan budaya, teknologi dan kemampuan manusia dalam memperoleh penghasilan, pengelompokan jenis-jenis kebutuhan sekunder dan tersier, dari waktu kewaktu berubah sesuai dengan perkembangan budaya dan kemakmuran masyarakat. Misalnya bagi golongan masyarakat tertentu terutama masyarakat perkotaan, lemari es, tv warna dan motor tidak lagi dianggap sebagai barang mewah, tetapi sudah dianggap sebagai kebutuhan sekunder.

2. Kebutuhan Menurut Waktunya.
Menurut waktunya, kebutuhan dapat dibedakan atas :
a. kebutuhan sekarang.
Adalah kebutuhan yang pemenuhannya tidak dapat ditunda lagi. Kebutuhan ini harus dipenuhi pada saat ini juga. Misalnya: seorang yang sedang haus pada saat ini maka harus segera minum, begitu pula kebutuhan akan makan, perumahan, alat-alat rumah tangga, dan sebagainya.
b. kebutuhan yang akan datang.
Adalah kebutuhan yang penggunaannya dapat dilakukan pada saat keadaan menghendakinya. Kebutuhan ini biasanya untuk berjaga-jaga di masa depan, misalnya untuk menjamin hari tua, menyimpan hasil panen untuk masa paceklik dan sebagainya.
3. Kebutuhan menurut sifatnya.
Menurut sifatnya, kebutuhan dapat dibedakan atas:
a. kebutuhan jasmani (material)
adalah kebutuhan yang diperlukan manusia untuk memenuhi kebutuhan fisiknya. Contohnya:makanan dan minuman.
b. kebutuhan rohani (immaterial)
adalah kebutuhan yang diperlukan manusia untuk memenuhi kebutuhan jiwanya. Contohnya: pendidikan, agama, hiburan dan sebagainya.
4. Kebutuhan menurut golongannya.
Menurut golongannya, kebutuhan dapat dibedakan atas:
 a. Kebutuhan perorangan(individu).
Adalah kebutuhan yang diperlukan oleh pribadi-pribadi manusia itu sendiri. Kebutuhan ini bagi setiap orang akan berbeda tergantung kepada kegiatan atau kebiasaannya masing-masing. Misalnya: kebutuhan seorang siswa SLTA akan berbeda dengan kebutuhan seorang mahasiswa, kebutuhan seorang pedagang berbeda dengan kebutuhan seorang pegawai dan sebagainya.
b. Kebutuhan masyarakat (kolektif).
Adalah kebutuhan yang diperlukan oleh sekelompok atau segolongan masyarakat yang mempunyai kepentingan tertentu. misalnya: umat Islam memerlukan masjid, siswa sekolah memerlukan buku pelajaran dan sebagainya.
C. Macam-Macam Alat Pemuas Kebutuhan.
Alat pemuas kebutuhan atau disebut juga sebagai benda pemuas kebutuhan dapat dibedakan menurut penggolongan sebagai berikut.
1). Alat pemuas kebutuhan menurut cara memperolehnya.
Menurut cara memperolehnya, benda atau alat pemuas kebutuhan dibedakan menjadi dua, yaitu benda ekonomi dan benda bebas.
a). Benda Ekonomi
Benda ekonomi adalah benda yang sifatnya terbatas, sehingga benda tersebut baru dapat diperoleh dengan mengeluarkan suatu pengorbanan. Contohnya : berbagai alat pemuas kebutuhan yang termasuk kebutuhan primer, sekunder dan tersier.
b). Benda bebas
Benda bebas adalah benda atau alat pemuas kebutuhan yang dapat diperoleh tanpa harus mengeluarkan pengorbanan. Termasuk benda bebas adalah beberapa jenis benda yang disediakan oleh alam, antara lain udara, air, sinar matahari dan sebagainya.
Dalam keadaan tertentu, suatu benda bebas dapat berubah menjadi benda ekonomi manakala terjadi kelangkaan. Contohnya : Air.
 Di daerah pedesaan yang subur dan banyak sumber mata airnya, air merupakan benda bebas. Namun, di daerah tertentu yang kondisinya kekurangan air, maka air akan menjadi benda ekonomi yang baru dapat diperoleh ketika kita mengelyarkan pengorbanan, yaiti dengan cara membeli.
2). Alat pemuas kebutuhan menurut tujuan penggunaannya.
Menurut tujuan penggunaannya, alat pemuas kebutuhan dapat diklasifikasikan menjadi dua, yaitu barang konsumsi dan barang produksi.
a). Barang Konsumsi
Benda atau barang konsumsi adalah berbagai barang yang dapat langsung digunakan oleh orang-orang (konsumen) untuk memenuhi kebutuhannya. Misalnya : makanan, minuman, baju, sepatu, radio, televisi dan lain-lain.
b). Barang Produksi
Benda atau barang produksi adalah berbagai barang yang digunakan untuk menunjang kelancaran proses produksi. Misalnya, barang-barang modal berupa mesin-mesin dan peralatan lainnya, seperti bahan baku dan bahan penolong.
Hasil dari proses produksi disebut “hasil produksi” atau barang jadi (finishing goods). Hasil produksi ada yang berupa barang jadi yang langsung dapat dikonsumsi seperti gula, sirup, makanan,minuman, dan pakaian; ada pula yang digunakan oleh pabrik lain sebagai bahan baku seperti gula putih dan tepung terigu.
3. Alat pemuas kebutuhan menurut ketahanannya.

Menurut ketahanannya, alat pemuas kebutuhan dapat dibedakan menjadi tiga
a). Barang tahan lama (durable goods).
Barang tahan lama adalah barang yang dapat digunakan dalam jangka waktu relatif lama, yang nilai pakai atau nilai ekonominya habis secara berangsur-angsur. Misalnya : mesin-mesin, bangunan, dan peralatan-peralatan lainnya
b). Barang tidak tahan lama (Undurable goods)
Barang tidak tahan lama adalah barang yang jangka waktu pemakaiannya tidak lama. Digunakan hanya untuk sekali saja atau beberapa kali dalam jangka waktu yang tidak terlalu lama. Misalnya : makanan dan minuman dikonsumsi sekaligus, tissue digunakan sekali saja, pakaian digunakan beberapa kali untuk jangka waktu tertentu tetapi tidak terlalu lama
4. Alat pemuas kebutuhan menurut hubungan antar benda
Keberadaan suatu benda sebagai alat pemuas kebutuhan mempunyai peran tersendiri. Ada benda yang mempunyai peran khusus, sehingga tidak dapat digantikan oleh benda lainnya, ada yang dapat digantikan oleh benda lain dan ada pula yang dalam penggunaannya terkait dengan benda lainnya.
a). Benda yang berperan khusus
Benda atau barang yang berperan khusus adalah benda atau barang pemuas kebutuhan yang kegunaannya tidak dapat digantikan benda lainnya. Misalnya, tanah dan udara.
b). Benda komplementer
Benda atau barang komplementer adalah benda atau barang pemuas kebutuhan yang kegunaan dan manfaatnya baru dapat dirasakan apabila digunakan bersamaan dengan benda lainnya. Misalnya, sebuah pulpen, baru akan dirasakan kegunaannya apabila kedalam pulpen itu diisikan tinta.
 Contoh lainnya, sebuah motor, baru akan dapat dirasakan kegunaannya apabila telah diisi oli dan bensin.
c). Benda substitusi
Benda atau barang substitusi adalah benda pemuas kebutuhan yang dapat digantikan dengan benda atau barang lain yang manfaatnya sama. Misalnya, beras dapat digantikan dengan terigu.
Secara spesifik industri pabrik dapat diklasifikasikan lagi menjadi tiga.
Hasil industri analitik, adalah barang-barang yang dihasilkan dari memproses satu alat baku. Misalnya, barang seperti gula, melase dan alcohol yang berasal dari satu bahan baku berupa tebu. Hasil industri sintesis, adalah barang yang dihasilkan dengan cara memproses dua atau lebih bahan baku menjadi satu barang tertentu. Misalnya, kue atau roti yang dibuat dari beberapa bahan baku seperti gula, mentega, terigu, telur, vanili, cokelat, susu, keju. Contoh lain, obat yang diproses dari beberapa bahan kimia maupun non kimia.
Hasil industri sintesis, yaitu berupa barang yang bersifat tiruan dari barang aslinya (sintetik) dibuat oleh pabrik dengan cara memproses dua atau lebih bahan baku menjadi sesuatu. Misalnya aspal tiruan dan kulit tiruan.
d). Hasil industri jasa
Hasil industri jasa adalah jasa-jasa yang disediakan oleh berbagai lembaga, seperti industri jasa parawisata, jasa perhotelan, jasa hiburan, jasa komunikasi, jasa transportasi dan jasa pembiayaan.

e). Hasil industri jasa penyaluran barang
Hasil industri jasa penyaluran barang meliputi kegiatan yang berkaitan dengan mendekatkan barang kepada masyarakat, antara lain jasa-jasa yang diberikan oleh usaha dagang (grosir, eceran), agen, makelar dan perantara/pialang
Melihat banyak beragamnya kebutuhan, manusia harus berusaha sebab tidak selamanya sarana dan sumber ekonomi itu ada setiap saat. Orang-orang barat berusaha mencari rempah-rempah sampai kepelosok dunia, bahkan sampai ke Indonesia. Demikian pula orang Jepang, agar terpenuhi kebutuhannya mencari minyak bumi ke berbagai negara, karena di jepang langka akan sumber minyak. Segala pengorbanan mereka keluarkan agar bisa terpenuhi kebutuhannya.
a) Kelangkaan Sumber alam.
Kelangkaan sumber alam ini untuk negara maju biasanya berupa bahan mentah seperti minyak bumi, hasil pertanian, hasil hutan dan sebagainya. Jadi sumber ekonomi atau faktor produksi yang langka untuk negara maju ialah sumber alami yang berupa, bahan mentah sebagai bahan industri. Untuk memperoleh bahan mentah itu negara maju mengeluarkan biaya yang tinggi.
Sumber alami lain yang dianggap langka merupakan sumber ekonomi, dan dapat diperjual belikan , misalnya emas, perak, tembaga biji besi nekel dan lain-lainnya. Tidak semua tanah dibumi ini mengandung berbagai jenis tambang, sehingga bahan tambang merupakan sumber alam yang langka.
Contoh lain sumber alami yang langka adalah air, bukan hanya dipadang pasir air itu disebut langka, tetapi kenyataannya, air dianggap langka karena harga air mahal. Contoh harga kemasan air satu liter ternyata lebih mahal dari satu liter bensin.
b) Kelangkaan Tenaga Kerja.
 Indonesia dengan jumlah penduduk kurang lebih 235 juta jiwa sangat potensial jika dimanfaatkan sebagai sumber insani, sumber daya manusia untuk kepentingan pembangunan. apalagi jika dilihat dari struktur usia yang rata-rata kebanyakan adalah usia kerja. Tetapi persoalannya adalah secara potensial tenaga kerja yang manakah yang produktif itu? Di negara berkembang seperti indonesia, Malaysia, India, Thailand, Kamboja serta negara-negara berkembang lainnya jumlah penduduknya rata-rata banyak, namun tenaga kerjanya masih kurang produktif artinya ; tenaga kerja kurang terdidik, terlatih, engalaman,keahlian,keberanian,kreatif dan inovatif.
c) Kelangkaan Modal dan Teknologi.
Kekurangan modal untuk membiayai kegiatan produksi.
Negara-negara berkembang sangat membutuhkan uang untuk membiayai kegiatan produksinya. Namun hal itu tidak dapat berjalan jika tidak ada modal berupa uang. Oleh karena itu modal dianggap langka, karena membutuhkan pengorbanan dan pembiayaan yang cukup tinggi untuk mendatangkannya. Biasanya modal itu didatangkan dari negara-negara maju.
Teknologi, yaitu berupa alat produksi yang lebih produktif, dan lebih canggih. Dinegara-negara berkembang teknologi maju termasuk barang yang langka.

Masalah Organisasi Ekonomi.
Setiap masyarakat, apakah masyarakat liberal, komunis, sosialis, atau religius dan Pancasilais harus mengadapi ketiga persoalan organisasi ekonomi. Barang apa (what) yang akan diproduksi, dan berapa jumlahnya ?
Tentu saja setiap masyarakat akan menghadapi beberapa pilihan untuk menentukan barang mana yang akan dihasilkan, atau jasa mana yang akan diproduksi. Hal ini banyak ditentukan oleh kondisi masyarakat dan keadaan sumber ekonomi , serta kondisi sosio budayanya.
 Bagaimana kualitas barangnya?.
1. Bagaimana (how) barang itu akan diproduksi.
Hal ini jelas selalu memperhatikan kondisi factor produksi, terutama menyangkut sumber daya manusia dan pengguna teknologi, mana yang lebih bijaksana untuk suatu masyarakat dan pemerintahannya dalam mengusahakan pertanian seperti Indonesia.
Pengelolaan dan pengusahaan pertanian dimasyarakat Indonesia masih banyak mengunakanhal-hal berikut ini.
 a. Tenaga manusia
Mengingat tenaga kerja manusia cukup banyak dan masih murah maka terjadi peningkatkan penyerapan tenaga kerja dan pengurangan pengangguran. Lain lagi dengan negara maju, seperti Jepang dan Amerika tenaga manusia termasuk biaya yang mahal, karena pertumbuhan penduduk kecil dan tenaga kerja manusia sedikit.
b. Tenaga Mesin atau teknologi Canggih.
Di negara maju karena tenaga manusia mahal dan langka, maka untuk memproduksi suatu barang lebih tepat mengunakan tenaga mesin. Hal ini bisa kita lihat di negara Jepang atau Amerika dalam mengelola bidang pertanian dan lain-lainnya selalu mengunakan teknologi mesin yang cukup canggih.
 c. Untuk siapa (for whom) Barang itu di Produksi ?
Barang dan jasa yang diproduksi itu harus jelas dijual untuk siapa, agar barang dan jasa yang dipilih itu dapat terjual laku di pasar. Masyarakat mana yang jadi sasaran penjualan, demikian juga hasil yang diperoleh untuk siapa.
                                                                                                       
                                                                                                           Semoga sukses!
                                                                                                           Yakin Usaha Sampai………

Minggu, 24 Agustus 2014



MENGOPTIMALKAN MATERI DAMPAK KEHIDUPAN POLITIK,
SOSIAL, EKONOMI PADA MASA KOLONIALISME MELALUI METODE TAEM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU MATERI  PADA
KELAS X RPL SMK NEGERI 6 KUPANG
TAHUN 2013







Disusun oleh:
MAS’UD UMAR ATANGGAE






 
PEMERINTAH KOTA KUPANG
DINAS PENDIDIKAN, PEMUDA DAN OLAHRAGA
SMK NEGERI 6 KUPANG
Alamat : Jln. SK. Lerik, Kota Baru Kupang




ABSTRAK


Mas’ud Umar. 2013, Mengoptimalkan Meteri dampak Kehidupan Politik, Sosial, Ekonomi Pada Masa Kolonialisme Melalui Metode Taem Games Tournament (TGT) Dengan Menggunakan Media Kartu Materi Pada Kelas X RPL SMK Negeri 6 Kupang Tahun 2013.

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan menjelaskan : (1) Tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan penggunaan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament; (2) Besarnya nilai hasil belajar dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament.

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2013 pada kelas X RPL SMK Negeri 6 Kupang 35 orang yang terdiri dari 20 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif yang dilakukan melalui observasi teman sejawat sekolah dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan lembar observasi khusus untuk menilai efektifitas penggunaan media. Analisis juga dilakukan terhadap nilai turnamen tim dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media kartu materi.

Berdasarkan hasil analisis proses penggunaan media dalam pembelajaran diperoleh kesimpulan sebagai berikut : (1) Tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament sangat baik. (2) Nilai hasil belajar dengan menggunakan media Kartu Materi melalui metode Team Games Tournament sangat baik. 

Dengan hasil analisis tersebut dikemukakan saran sebagai berikut : (1) Kepada para guru, agar secara intensif mengembangkan atau menggunakan media dalam pembelajaran termasuk media kartu materi sesuai dengan karakteristik materi, peserta didik serta prinsip-prinsip pengembangan dan penggunaan media pembelajaran agar proses pembelajaran, dan kompetensi siswa dapat dicapai secara maksimal. (2) Kepada kepala sekolah, kiranya dapat melengkapi perpustakaan sekolah, media/alat pembelajaran untuk memfasilitasi guru dan peserta didik mengembangkan kreatifitas  untuk meningkatkan mutu pendidikan.  

 

BAB I
PENDAHULUAN
A.     Latar Belakang
         Salah satu implikasi perubahan paradigma pendidikan dewasa ini adalah perubahan sistem pembelajaran. Guru tidak semata-mata memberikan pengetahuan kepada peserta didik, akan tetapi peserta didik harus dapat diantarkan oleh guru untuk membangun pengetahuannya sendiri. Guru membantu proses pembelajaran dengan cara-cara memfasilitasi dan membuat informasi menjadi lebih bermakna bagi peserta didik. Oleh karena itu sistem pembelajaran dewasa ini mengharuskan guru untuk aktif memilih dan mencari metode dan media pembelajaran yang sesuai, efektif untuk mencapai kompetensi.
Salah satu prinsip pembelajaran yang baik adalah jika proses pembelajaran mampu mengembangkan konsep generalisasi, dan bahan abstrak dapat dibuat menjadi hal yang jelas dan nyata. Sumber belajar yang digunakan guru dan peserta didik adalah buku dan sumber informasi, tetapi akan lebih jelas dan efektif jika guru menyertainya dengan media pembelajaran yang dapat membantu menjelaskan atau membangun pengetahuan peserta didik menjadi lebih realistik (Hartono, 1996:36). Dengan demikian salah satu tugas guru yang tidak kalah pentingnya adalah mencari dan mengembangkan media pembelajaran.
Dalam pembelajaran IPS mencari dan mengembangkan sumber belajar sangat penting sebab bahan ajarnya sangat dinamis. Apalagi mata pelajaran IPS Sejarah yang berbicara tentang peristiwa masa lampau yang tidak mungkin dihadirkan kembali seperti ketika peristiwa itu terjadi. Hal ini tentu karena sejarah memiliki hukum tersendiri, yaitu peristiwa tidak dapat berulang kembali. Adapun kalau terjadi kembali, maka waktu, tempat, pelaku dan kronologi tidaklah sama dengan peristiwa sebelumnya. (Gottchalk,1975:199). Walaupun demikian aspek-aspek tersebut di atas adalah merupakan salah satu kompetensi yang harus dikuasai peserta didik dalam belajar IPS.
Demikian pula halnya dengan materi IPS yang sangat luas, apalagi sekarang ini kurikulum SMK telah mengintegrasikan ilmu-ilmu sosial ; ekonomi, sejarah, sosiologi, Antropologi sebagai mata pelajaran IPS Terpadu. Karena itu tidak jarang daya kreasi peserta didik yang terbatas, mereka mengalami kesulitan tatkala berhadapan dengan materi bacaan yang memuat data sedemikian banyak. Dan itu ditinjau dari luasnya materi yang harus disajikan merupakan beban kurikulum yang harus disesuaikan dengan waktu belajar efektif terutama jam pembelajaran IPS yang dialokasikan dalam struktur kurikulum SMK Negeri 6 Kupang. Jadi dengan media pembelajaran akan dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan lingkup materi pembelajaran.
Berdasarkan pemikiran tersebut di atas, maka diperlukan sebuah media yang dapat memfasilitasi peserta didik maupun guru untuk mengoptimalkan kegiatan pembelajaran. Bagi guru tentu media merupakan alat yang dipakai untuk mengelola kelas dengan mengajak peserta didik agar memiliki kepercayaan diri, motivasi untuk aktif mencari dan menemukan pengetahuan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Sedangkan bagi peserta didik, media merupakan alat yang mempermudah mereka untuk memahami dan mendeskripsikan materi sejarah.
Penggunaan kartu materi dalam pembelajaran IPS sejarah adalah merupakan media yang memungkinkan bagi peserta didik memahami secara maksimal peristiwa-peristiwa sejarah. Dengan media ini peserta didik akan lebih mudah untuk mengenal terutama memahami peristiwa-peristiwa politik, ekonomi dan sosial pada suatu periode tertentu. Kegiatan mengklasifikasi peristiwa sejarah dengan menggali dan menemukan informasi oleh peserta didik diharapkan akan lebih memberikan makna dan hasil belajar yang diharapkan, dibandingkan jika materi disajikan oleh guru sendiri.  
Sehubungan dengan hal tersebut di atas, salah satu hal penting lainnya yang perlu dipertimbangkan oleh guru sehubungan dengan penentuan dan pengembangan media pembelajaran adalah metode pembelajaran. Media pembelajaran diharapkan memiliki sinkronisasi dengan metode apa yang digunakan oleh guru. Metode pembelajaran berhubungan dengan kebijakan seorang guru dalam upaya melakukan pengelolaan pembelajaran yang diharapkan dapat menjangkau semua potensi yang dimiliki peserta didik untuk belajar. Oleh karena itu sangat penting bagi guru untuk memahami karakteristik peserta didik, materi pembelajaran termasuk cakupannya sehingga guru dapat menentukan media pembelajaran dan metode yang tepat yang akan diterapkan untuk dapat meningkatkan kompetensi hasil belajar. (Dryden & Vos, 2003:285).
Salah satu metode yang memiliki kesesuaian dengan media kartu materi adalah metode Teams Games Tournament (TGT). Penggunaan metode TGT dengan media kartu materi adalah merupakan beberapa implementasi dari tujuh unsur CTL. Dengan metode TGT  menggunakan media kartu materi diharapkan peserta didik memiliki kebebasan untuk memecahkan masalah melalui usaha merekonstruksi peristiwa sejarah secara kronologis berdasarkan fakta-fakta yang telah tersedia yang mereka temukan sendiri melalui berbagai sumber. Dengan demikian diharapkan akan memberikan motivasi, imajinasi, serta ketrampilan dalam menyusun kembali peristiwa sejarah dalam suatu periode tertentu sehingga peserta didik mampu mendeskripsikan sebuah periode sejarah  dengan benar.
Kenyataan di SMK Negeri 6 Kupang menunjukan bahwa pembelajaran sering terpola dengan apa yang telah ditetapkan oleh guru yang lebih banyak bersifat verbalisme dan mengakibatkan terbatasnya ide, gagasan, motivasi, kreasi peserta didik, dalam pembelajaran. Dalam hal ini pembelajaran IPS sejarah yang berbicara tentang peristiwa-peristiwa masa lampau, akan dapat membosankan bagi peserta didik apabila disajikan dalam bentuk terlalu kaku dan abstrak seperti ceramah, mengarahkan peserta didik menghafal tahun-tahun, yang semuanya disajikan oleh guru. Tetapi dengan penerapan metode TGT yang didukung oleh media kartu materi akan dapat  meminimalisasi masalah-masalah tersebut di atas.
Jadi seorang guru IPS, yang benar-benar ingin mengoptimalisasi proses pembelajaran untuk meningkatkan kompetensi peserta didik senantiasa akan berpedoman bahwa tidak benar guru yang aktif dipanggung peserta didik menonton, melainkan peserta didik aktif dipanggung guru mengarahkan dari belakang. (Depdiknas, 2002: 2). Oleh karena itu dalam pembelajaran guru lebih banyak berurusan dengan strategi dan media pembelajaran inovatif daripada memberi informasi.
Dengan demikian sejarah bukan hanya dipandang sebagai suatu ilmu semata yang bersifat kelampauan tetapi dengan sejarah peserta didik akan mampu merekonstruksi peristiwa, memberi makna, dan menghubungkan dengan peristiwa disekitarnya.
B.     Rumusan Masalah
         Berdasarkan latar belakang masalah tersebut diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1.            Seberapa besar tingkat optimalisasi proses pembelajaran dengan penggunaan media kartu materi melalui metode Teams Games Tournament (TGT).
2.            Seberapa besar nilai turnamen (hasil belajar) peserta didik dalam menggunakan media kartu materi melalui metode Teams Games Tournament (TGT).
C.     Tujuan Penulisan
Adapun tujuan penilisan karya ilmiah ini adalah untuk :
1.            Memperoleh hasil analisis tentang tingkat optimalisasi penggunaan media kartu materi dalam pembelajaran dengan metode Teams Games Tournament.
2.            Memperoleh hasil analisis tentang tingkat nilai turnamen peserta didik dengan menggunakan kartu materi dalam pembelajaran dengan metode Teams Games Tournament (TGT).
D.     Manfaat Penulisan
         Dari hasil karya tulis ini diharapkan diperoleh manfaat sebagai berikut :
1.            Manfaat Teoretis

Secara teoretis karya ilmiah (PTK) ini berguna untuk pengembangan profesi guru yang difokuskan pada penentuan dan pengembangan media pembelajaran untuk menciptakan proses pembelajaran yang optimal dan PAKEM.
1.            Manfaat Praktis
1).   Bagi guru, sebagai salah satu acuan untuk menggunakan media kartu materi dan mengembangkan media lainnya dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik metode, materi dan peserta didik.
2).   Sebagai bahan masukan pendidik dalam rangka peningkatan kemampuan guru dalam menentukan dan mengembangkan media pembelajaran yang tepat.



BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.          Pembelajaran IPS
Untuk mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang pembelajaran IPS sejarah, maka terlebih dahulu dikemukakan pengertian pembelajaran. Pembelajaran adalah “suatu proses interaksi antara siswa sebagai subyek belajar dengan komponen lain, khususnya guru” (Sardiman, 2002:38). Oleh karena itu pembelajaran merupakan suatu konsep yang menunjuk pada kegiatan belajar mengajar yang didalamnya diharapkan terjadi suasana interaktif antara guru yang mengajar dan siswa yang belajar.
Sehubungan dengan pengertian tersebut di atas, pembelajaran harus diartikan secara luas, yakni suatu proses menyediakan kondisi yang merangsang serta mengarahkan kegiatan proses belajar peserta didik untuk memperoleh pengetahuan, memiliki sikap dan ketrampilan yang membawa perubahan tingkah laku maupun pengembangan pribadinya (Raka Joni, 1977:7). Itulah sebabnya proses pembelajaran di sekolah sudah seharusnya mengandung unsur transfer of knowledge.  
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka pembelajaran IPS sejarah dapat dikatakan sebagai suatu proses kegiatan untuk mendorong dan merangsang peserta didik mendapatkan pengetahuan dan menghayati nilai-nilai kemanusiaan dan kesejarahan, sehingga membawa perubahan tingkah laku dan membantu mengembangkan pribadi peserta didik secara utuh. Dengan kata lain pembelajaran IPS disekolah tidak lain adalah suatu proses membina peserta didik agar tumbuh kesadaran Sosial sejarahnya. Yang dimaksudkan dengan kesadaran menurut Sardiman (1994:2) adalah “suatu orientasi intelektual, suatu sikap jiwa untuk memahami keberadaan dirinya sebagai manusia, anggota masyarakat, sebagai makhluk sosial, termasuk sadar sebagai bangsa dan sadar sebagai makhluk ciptaan Tuhan”. Hal ini sangat terkait dengan tiga ranah yang dikemukakan oleh Blomm (dalam Suprijono, 2009:6) yaitu aspek kognitif (pengetahuan), aspek afektif (sikap) dan aspek psikomotorik (ketrampilan).
Jika ketiga aspek tersebut dihubungkan dengan proses pembelajaran IPS sejarah  maka : 1). Aspek kognitif, yaitu peserta didik akan mendapatkan pengetahuan tentang fakta-fakta sejarah, kemudian dapat memahami dan menjelaskan berbagai peristiwa sejarah serta dapat menghubungkan antara fakta yang satu dengan fakta yang lain, termasuk fakta masa lampau dengan peristiwa masa kini. 2). Aspek afektif, yaitu peserta didik memberi respon serta mengklasifikasi nilai-nilai dalam peristiwa sejarah. 3). Psikomotorik, yang berkaitan dengan ketrampilan itelektual, ketrampilan menemukan, mengklasifikasi dan memecahkan masalah. Dengan kata lain peserta didik memiliki ketrampilan menerapkan metode sejarah, sejak pengumpulan sumber, observasi serta penilaian terhadap sumber dan interpretasi.
Untuk mengoptimalkan proses pembelajaran IPS sejarah seperti yang diuraikan tersebut di atas, maka seyogyanya dirancang proses pembelajaran dengan pendekatan yang menempatkan peserta didik sebagai subyek yang aktif. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik lebih mendapatkan pengalaman langsung sehingga mudah meresapi setiap peristiwa yang terjadi. Demikian pula dari aspek penggunaan media pembelajaran harus benar-benar menjadi perantara yang efektif antara peserta didik dengan materi yang dipelajarinya. Apalagi dengan pelajaran IPS sejarah yang obyek nyatanya sudah tidak ada (peristiwanya sudah beralu), pendekatan proses pembelajaran yang menekankan pada aktifitas siswa serta perancangan dan penggunaan media pembelajaran harus benar-benar tepat. Hal ini sangat diperlukan agar pembelajaran IPS Sejarah tidak berlangsung secara verbalistik.
B.       Teams-Games Tournament (TGT)
Robert Slovin ( dalam Silberman, 2004:47) menguraikan pengertian metode Teams-Games Tournament adalah teknik penggabungan peserta didik melalui pengorganisasian melalui kompetisi tim, dan bisa digunakan untuk meningkatkan pembelajaran beragam fakta, konsep dan ketrampilan. Oleh karena itu istilah Teams Games Tournament dapat diartikan sebagai “Turnamen permainan-tim atau turnamen belajar”. Melalui metode ini peserta didik diberi kesempatan secara individual maupun kelompok untuk memahami sekaligus mendeskripsikan materi secara berulang melalui sistem ronde/babak dengan permainan kartu materi sampai peserta didik dianggap menguasai kompetensi.
Hal ini sesuai dengan teori belajar yang menyenangkan yang dikemukakan oleh Syaiful Sagala (2005:28) bahwa stimulus dan respon akan terjadi apabila sesuatu yang pelajari dilakukan secara berulang kali dan terus menerus, dilakukan dalam suasana menyenangkan serta dapat disesuaikan dengan situasi sebelumnya.  
Sehubungan dengan hal tersebut, apabila diaplikasikan dengan pembelajaran sejarah  sangatlah relevan untuk menerapkannya didalam kelas sebagai salah satu cara merangsang aktifitas siswa untuk mencari dan menginterpretasi materi dan mengambil keputusan secara tepat dalam kelompok guna mendeskripsikan peristiwa sejarah secara hierarkis dan kronologis. Jadi dapat dikatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode TGT adalah salah satu model pelayanan pembelajaran yang akan mampu meningkatkan kompetensi siswa dalam pembelajaran IPS khususnya kajian sejarah. Apalagi peserta didik sering mengalami kesulitan tatkala berhadapan dengan materi bacaan yang sedemikian banyak sehingga motivasi belajar menurun sebelum atau sementara berlangsungnya pembelajaran.
C.      Media : Kartu Materi
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajaran dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan tertentu. (Depdiknas, 2007:12). Dalam pembelajaran media disebut media pembelajaran, yang memiliki hubungan yang sangat erat dengan materi dan metode. Oleh karena itu Brown (dalam Depdiknas, 2002:3) menyatakan media pembelajaran adalah alat atau materi lain yang menyajikan bentuk informasi secara lengkap dan dapat menunjang proses belajar mengajar.
Berbeda dengan mata pelajaran lainnya yang menggunakan obyek atau materi langsung sebagai media pembelajaran, hal itu tidak dimungkinkan dalam mata pelajaran IPS sejarah. Meskipun terdapat sejumlah peninggalan dalam bentuk warisan visual, seperti candi, relief, situs dan lain-lain yang dapat digunakan sebagai medium, tetapi benda-benda itu hanyalah sebagai sarana untuk mengenang kembali peristiwa-peristiwa yang berhubungan dengannya. Selain itu di dalam sejarah yang terdiri dari urutan peristiwa yang kronologis (urutan waktu) memerlukan pemahaman yang utuh dari peserta didik untuk dapat mengerti peristiwa yang terjadi.
Untuk keperluan tersebut di atas dituntut kreatifitas guru dalam mengelola pembelajaran IPS sejarah sebagai usaha rekonstruksi peristiwa masa lalu.  Persoalannya adalah apa yang harus dilakukan oleh guru, agar peristiwa masa lalu dapat diangkat secara menarik dan memikat bagi peserta didik.
Salah satu alternatif adalah penggunaan media pembelajaran yang di kenal dengan media kartu materi atau yang umumnya digolongkan dalam bentuk media card. Menurut Zaini dkk.(2008:50) Card dalam pembelajaran merupakan media kolaboratif yang dapat digunakan untuk mengajarkan konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta, tentang obyek atau mereview informasi. Dalam perkembangan penggunaannya media kartu materi diintegrasikan dalam bentuk media lainnya seperti media chart atau bagan.
Menurut Aminuddin Kasdi (2002:7) bahwa “chart adalah merupakan salah satu media daftar atau urutan peristiwa secara sistematis, hierarkis dan kronologis sebagai pokok peristiwa sehingga membentuk sebuah rangkuman dari materi atau pokok bahasan”. Pendapat tersebut sesuai dengan yang dikemukakan dalam (Depdiknas, 2005:44) bahwa “bagan dapat berupa kartu yang berisi pesan yang disampaikan secara bertahap dan tiap bagian pesan dituangkan dalam lembaran yang berbeda”. Yang dimaksudkan dengan pesan di sini adalah uraian materi pembelajaran dibuat seringkas mungkin sehingga hanya berbentuk pokok-pokok utama.
Meskipun media tersebut simpel atau sederhana, akan tetapi mampu menampung banyak data, fakta dan konsep serta angka tahun dan peristiwanya. Data tentang peristiwa tersebut apabila disusun atau diurutkan dengan prinsip kronologis maka sebuah peristiwa sejarah akan menjadi utuh. Oleh karena itu pada prinsipnya media kartu berisi bagian-bagian dari sebuah materi pelajaran yang jika dihubung-hubungkan akan membentuk sebuah kaitan peristiwa yang utuh yang mudah dipahami oleh peserta didik.
D.      Hipotesis
Dari beberapa hasil penelitian tentang penggunaan kartu materi dalam mengoptimalkan proses pembelajaran serta meningkatkan hasil belajar peserta didik menjelaskan bahwa penggunaan media pembelajaran yang berbentuk kartu, chart, bagan dan sejenisnya sangat mempengaruhi proses pembelajaran berjalan dengan sangat baik. Demikian pula dengan hasil belajar peserta didik menunjukkan peningkatan yang signifikan jika dibandingkan dengan prestasi belajar sebelum media diterapkan.


BAB III
METODOLOGI
A.          Langkah-Langkah Pengembangan Media
Sebelum diuraikan langkah-langkah pengembangan media, maka perlu di kemukakan jenis media yang digunakan dalam pembelajaran dengan model Teams Games Tournament (TGT) ini adalah :
1.      Kartu Materi
2.      Kunci Jawaban
3.      Kartu Nilai
4.      Papan Permainan/Lomba.
Adapun langkah-langkah pengembangan media adalah sebagai berikut :
1.      Perencanaan
         a).    Guru melakukan pengkajian Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan menetapkan materi pokok pembelajaran yang akan disajikan yaitu : Dampak Kehidupan Politik, Sosial, Ekonomi Indonesia Pada Masa Kolonialisme.
         b).   Guru menetapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) sebagai model dalam proses pembelajaran.
         c).    Guru menetapkan media yang sesuai dengan karakteristik materi dan model pembelajaran, dengan bahan-bahan yang disediakan yaitu :
                 -    Kertas cover ukuran F4 warna putih.
                 -    Kertas Karton
                 -    Kertas Stabilo yang terdiri atas 7 warna.
                 -    Lem
                 -    Paku Payung
                 -    Perangkat komputer termasuk printer.
2.      Pelaksanaan Pembuatan Media
         -      Mula-mula materi yang berhubungan dengan kebijakan/kehidupan politik, sosial dan ekonomi pasca penjajahan/kolonialisme. Perlu diidentifikasi pokok-pokok materi mana yang perlu dimuat pada lembaran kartu materi. Selanjutnya materi tersebut diketik melalui komputer. Diketik pula kunci jawaban yang akan dijadikan sebagai pedoman pemberian nilai terhadap kebenaran jawaban peserta yang mengikuti turnamen.
         -      Pokok-pokok materi tersebut dicetak (print) pada kertas cover minimal 4 rangkap yang disesuaikan dengan jumlah group yang akan bermain, selanjutnya digunting sesuai ukuran yang telah ditetapkan kira-kira 5cm x 10 cm. Dicetak juga kunci jawaban sebagai pedoman pemberian nilai terhadap kebenaran jawaban peserta turnamen.
         -      Dicetak pula poin/nilai pada kertas cover yaitu nilai 5 dan nilai 0, dan digunting dengan ukuran 3cm x 3cm untuk masing-masing nilai.
         -      Selanjutnya untuk pembuatan papan permainan yaitu : mula-mula karton ukuran plano digunting berbentuk lingkaran. Selanjutnya lingkaran tersebut dibagi atas beberapa bagian sesuwai dengan jumlah materi yang di rencanakan.              
                  
B.           Konteks Implementasi
Mengoptimalkan pembelajaran IPS Sejarah dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan menggunakan kartu materi, dilaksanakan dikelas X RPL dengan peserta 35 peserta didik yang terdiri dari  20 laki-laki dan 15 perempuan. Karakteristik peserta didik pada kelas ini adalah sebagian besar (85%) memiliki pemahaman menengah ke atas. Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media kartu materi ini dilaksanakan pada semester ganjil yaitu minggu ke 2 bulan September 2013 sesuai dengan Program Semester yang telah disusun oleh penulis.
C.          Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penilaian
Sehubungan dengan instrumen dan wujud data yang akan dihasilkan maka teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah dengan cara observasi oleh teman sejawat dengan menggunakan lembar observasi pembelajaran dan daftar nilai turnamen setiap babak.
Adapun bentuk instrumen yang akan digunakan adalah angket dengan menggunakan skala Likert dengan kategori jawaban sebanyak 5 (lima) option. Sedangkan instrumen untuk nilai turnamen adalah kartu materi yang digunakan dalam turnamen.
Berdasarkan teknik pengumpulan data dan instrumen penilaian tersebut di atas, maka dapat dikatakan bahwa metode yang digunakan pada analisis data yaitu pendekatan kuantitatif.


D.          Pelaksanaan Penggunaan Media
Pelaksanaan penggunaan media kartu materi dilaksanakan terintegrasi dengan langkah-langkah kegiatan pembelajaran. Adapun langkah-langkah yang telah dilaksanakan adalah sebagai berikut :
Perencanaan
         Kegiatan diawali dengan menyiapkan administrasi pembelajaran seperti Silabus. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, instrumen penilaian termasuk Media Pembelajaran, yang berkaitan dengan Materi Pokok : Kehidupan Politik, sosial dan Ekonomi Pada Masa Kolonialisme.  
Pelaksanaan
Pembelajaran dengan menggunakan media Kartu Materi ini dilaksanakan selama pembelajaran berlangsung yaitu 2 x 40 menit dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a.      Kegiatan Pendahuluan
         1.      Aperepsi dengan menampilkan gambar pelaksanaan Pemilu, untuk mengkonstruksi pengetahuan siswa menuju pada penyampaian topik Kehidupan Politik, sosial dan Ekonomi Pada Masa penjajahan/kolonialisme.
         2.      Guru memberi motivasi dengan menyampaikan  tujuan pembelajaran.
3.      Melaksanakan pembagian kelompok yang terdiri dari 8 kelompok yang heterogen terutama dari segi prestasi sebelumnya. Delapan kelompok tersebut dibagi menjadi 2 group permainan, sehingga masing-masing group terdiri dari 4 kelompok yang beranggota 4-5 orang. Ditunjuk pula 4 orang peserta didik yang diberi tugas : 2 orang akan bertindak sebagai wasit (penilai) pada masing-masing grup yang akan memberikan nilai terhadap kecocokkan kartu yang ditempatkan oleh setiap kelompok pada papan lingkaran materi, dan 2 orang bertindak sebagai pencatat nilai turnamen pada masing-masing grup.
4.      Guru membagikan media yang akan digunakan dalam turnamen dilanjutkan dengan menyampaikan skenario turnamen permainan dan aturannya serta prosedur penilaiannya.
b.      Kegiatan Inti
         1.      Sebelum permainan dimulai, (peserta didik dalam kelompok) diberikan kesempatan selama ±5 menit untuk memahami materi yang ada dalam lingkaran serta membaca sumber yang berhubungan dengan materi tersebut.
         2.      Peserta didik membagi kartu secara merata pada setiap kelompok dalam grup tersebut.
         3.      Dengan bimbingan guru, siswa melaksanakan turnamen permainan kartu materi antar kelompok pada setiap grup, sampai kartu pada masing-masing kelompok habis. Kegiatan ini dilaksanakan sebanyak 2 babak. Setiap kartu yang dijatuhkan oleh kelompok pada papan permainan diberi nilai oleh juri berdasarkan kunci jawaban yang ada padanya. Dan nilai tersebut dicatat oleh pencatat nilai pada papan nilai turnamen.
         4.      Setelah permainan babak pertama dan kedua selesai dilanjutkan dengan penghitungan nilai yang dicapai oleh masing-masing kelompok. Setelah itu juara 1 dan 2 dari masing-masing grup permainan mengadakan pertandingan pada babak final.
         6.      Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang berprestasi.
c.      Kegiatan Penutup
         1.      Guru membuat simpulan materi dengan memberi penjelasan diselingi dengan tanya jawab dengan siswa.
         2.      Tes akhir pembelajaran sebagai feed back keberhasilan pembelajaran.
E.     Observasi/Penilaian
Selama proses pembelajaran, penulis (guru mata pelajaran) bersama dengan observer yaitu seorang teman guru serumpun, melakukan pengamatan/penilaian terhadap kegiatan yang berlangsung dengan mengisi kuisioner pengamatan yang telah disiapkan sebelum pembelajaran dimulai. Adapun indikator yang diukur sehubungan dengan penggunaan media seperti yang dikemukakan oleh Aminuddin Kasdi (2002:15) adalah
1.            Faktor tujuan
2.            Faktor ketepatgunaan
3.            Faktor kualitas dan teknis
4.            Faktor pemberdayaan peserta didik
Hasil observasi tersebut kemudian dianalisis dengan kriteria sebagai berikut :
                                                        

                                                        
                                                         Tabel 3.1
Tingkat Penggunaan Media
No.
Rentang Skor
Tingkat/Kategori
1.
81 – 100
Sangat Baik
2.
61 – 80
Baik
3.
41 – 60
Cukup
4.
21 -40
Kurang
5.
0 – 20
Tidak Baik

Untuk kriteria penilaian capaian kelompok dalam turnamen juga akan menggunakan kriteria proses pembelajaran tersebut di atas.           Capaian nilai rata-rata hasil turnamen tim dinyatakan berhasil apabila berada pada rentang 81 – 100 (amat baik) atau tingkat homogenitas hasil turnamen berada pada tingkat yang sangat baik.

 

BAB V
P E N U T U P
A.     Kesimpulan
         Berdasarkan uraian hasil pengembangan dan penerapan media kartu materi serta pembahasannya, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1.            Ditinjau dari kualitas pembelajaran maka penggunaan media Kartu yang berisi pokok-pokok materi pembelajaran melalui penerapan metode Team Games Tournament sangat baik untuk mewujudkan optimalisasi proses pembelajaran yang inovatif.
2.            Dengan menggunakan media Kartu Materi dalam pembelajaran melalui penerapan metode Team Games Tournament,  maka hasil belajar peserta didik dalam menguasai kompetensi mata pelajaran terutama IPS bagian Sejarah berada pada tingkat yang sangat baik.
3.            Hasil akhir pengembangan media kartu materi ini adalah media yang secara terstruktur memuat materi-materi pokok dalam satu kartu dimana muatan materi pada babak penyisihan lebih sempit, selanjutnya pada babak final materi pada kartu dikembangkan lagi sehingga jumlah kartu bertambah. Tetapi ada pula materi yang diganti dengan materi yang lain atau digabungkan dengan materi pada kartu yang lain sehingga mudah diidentifikasi oleh peserta didik. 
B.     Saran
1.      Kepada para guru, agar secara intensif mengembangkan atau menggunakan media dalam pembelajaran sesuai dengan karakteristik materi, peserta didik serta prinsip-prinsip pengembangan dan penggunaan media pembelajaran agar proses pembelajaran, dan kompetensi siswa dapat dicapai secara maksimal..
2.      Kepada kepala sekolah, kiranya dapat melengkapi perpustakaan sekolah, media/alat pembelajaran untuk memfasilitasi guru dan peserta didik mengembangkan kreatifitas  untuk meningkatkan mutu pendidikan.


 DAFTAR PUSTAKA
 nuddin Kasdi, 2002, Media Pembelajaran Sejarah, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.

Basyir Rasna, 2004, Efektifitas Metode Permainan Kartu Untuk Mengatasi Kelangkaan Buku Paket Pada SMP Negeri 4 Kota Ternate; Penelitian Tindakan Kelas,

Gottschalk Louis, 1986, Mengerti Sejarah, Jakarta; Universitas Indonesia Press,.

Harsoyo, S.Pd. dkk, 2002, Modul : Penulisan Karya Ilmiah dan PenelitianTindakan Kelas, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.

Marpaung, Y. dkk, 2002, Modul : Dasar-Dasar Penelitian, Jakarta; Direktorat PLP Depdiknas.

Mohamad User Usman, 1993, Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar,  PT. Remaja Rosdakarya. Bandung.

Melvin L. Silberman, 2004, Active Learning ; 101 Cara Belajar Siswa Aktif, Bandung; Nuansa - Nusamedia,.

Munandar, 2002. Kreatifitas dan Keberbakatan, Strategi Mewujudkan Potensi Kreatif dan Bakat, Jakarta; Gramedia Pustaka Utama.

 ................, 2003, Pendekatan Kontekstual, Jakarta; Depdiknas-Direktorat PLP.

Ratna Willis Dahar. 1989. Teori-Teori Belajar, Bandung ; Erlangga.

Sudjana Nana Dr. 1987, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar, Surabaya; Usaha Nasional

Sardiman AM, 2002. Sejarah, Ilmu Sejarah dan Pembelajaran Sejarah, Jakarta ; Depdiknas-Direktorat PLP.

                 ,2003. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta ; PT. RajaGrafindo Persada.

Sagala, Syaiful,2003. Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung : Alfabeta.

Suprijono, Agus. 2009. Cooperative Learning ; Teori dan Aplikasi PAIKEM, Yokyakarta ; Pustaka Pelajar.

Trianto,2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik, Jakarta ; Prestasi Pustaka.

Tim PTBK, 2005. Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ; Materi Pelatihan Terintegrasi, Jakarta; Depdiknas-Direktorat PLP.

Zaini, Hisyam,dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif, Yokyakarta ; Pustaka Insan Madani.